Если копнуть глубже, оказывается, что для muder.ru нужна не просто CMS, а «social networking CMS». Для мадконнектора с другой стороны подошла бы обычная CMS с возможностью писать кастомные расширения (в мире питон это была бы django CMS), или хорошо расширяемая wiki.
Плюс форум отдельно, да.
В моей утопии было бы несколько гитлеров. Деление Адаманта никак не отразилось на статусе обоих миров в мадконнекторе.
Остается только аргумент с пиратскими проектами, и тут у меня ответа нет.
Нет, потому что в условиях сильно ограниченных человеческих ресурсов найти достаточно энтузиазма на один проект еще можно, а на два — уже «за межами досяжного». Если глюкнет и хотя бы одному человеку не все равно — это пофиксят.
По поводу базы, я сейчас теоретизирую, но даже если таблицы и поля в них назвали типа aa, bb, asdf — какой-нибудь тулзой можно визуализировать отношения между таблицам и понять откуда растут ноги.
Но я пока без понятия что лучше использовать в качестве нового движка. На мадконнекторе сейчас стоит twiki, которую я почти 10 лет назад настроила и с тех пор не трогала, а там, как водится:
В идеальном случае muder.ru и mudconnector.su должны слиться в единое гармоничное целое. >8)
Нет необходимости в двух форумах, двух списках миров и двух сайтах с новостями.
В связи с этим два вопроса:
1) Насколько тяжело выколупать все статьи из существующей CMS (какая там база данных например)?
2) Что сейчас «носят» в плане популярных CMS которые легко кастомизировать (добавить список миров и движков к примеру), плюс форум, плюс личные блоги. Кто лучший кандидат?
Проведи какое-то базовое нагрузочное тестирование, например, на своем домашнем компе запусти сервер и попробуй подсоединить 10 клиентов.
Посмотри на график использования cpu, memory. Может этот игровой сервер в принципе не тянет.
Если это смена с koi8-r на другую одно-байтовую кодировку, например, cp1251 — то почти никаких трудностей, меняешь одну таблицу на другую. Но символы в utf8 могут занимать от одного до нескольких байтов, поэтому сломается весь вывод, отформатированный по ширине, а так же в теории — могут сломаться многие ф-ии работы со строками. Конкретней не могу описать, надо экспериментировать.
Не обычно и не так, это решение каждого конкретного муда как им краситься. Более того, цвета — это одна из первых вещей, которые бросится менять начинающий имплементор.
О там еще поле непаханое в плане документации. Как делать зоны — есть встроенный редактор OLC, по нему справка dreamland.rocks/dev/
Формат зон не документирован нигде, посмотрим по мере надобности.
Кодировка без разницы, главное чтоб в xml-заголовке была указана правильная кодировка этого файла.
Я очень даже 'за' то чтоб кто-то хвастался, особенно если знаете где вся тусовка англоязычная обитает, в реддите или еще где.
По такому случаю могу сделать англоязычный README в репозитории и мб даже чуть более англоязычный скриншот.
Отлично, а можно попросить добавить для канала #muds webhook, как описано тут: support.discordapp.com/hc/en-us/articles/228383668?
Я тогда настрою, чтобы туда постились новости из мира.
И еще просьба, если планируется поддерживать каналы для индивидульных мадов, создать #dreamland и для него тоже webhook.
Я подключу его к нашим github репозиториям и туда будут автоматом попадать обновления по сайту и клиенту. Спамить это в общий канал как-то не хочется.
К примеру, вам нужно добавить автоматическое склонение имен. В nodejs я просто добавил библиотеку и написал пару строк кода. У вас же это все займет несколько больше времени.
Это очень удачный выбор задачи — склонение имен — которая не имеет непосредственного отношения к специфики мадов и поэтому есть шанс, что ее решили где-то в библиотеках. Большинство задач всё же не такие.
Что касается склонений, ну я взяла перловую либу, которая делает склонения, и за обеденный перерыв переписала ее на феню.
Разумеется это настраивается через 'режим имяпредмета'. Равно как и язык отображения названий команд, умений и имен.
Но помимо этого, еще есть не до конца переведенные сообщения и зоны, над этим работаем.
Так если вся игровая логика написана на скриптовом языке, API не нужно расширять.
Кто сказал что вся игровая логика на скриптовом языке? Там ниже Филдс привел статистику, сколько строк кода на С++ и сколько на Фене.
Если в Фене написать что-то типа: ch.profession.name — должен быть соответствующий кусок кода на С++, который обернет нативный класс Character и предоставит read/write доступ к его полю profession, а также обернет сам нативный класс Profession и даст доступ к полю name. Вот именно это и имеется в виду когда говорят «расширение API»: предоставить из Фени доступ к нативным классам, их полям и методам.
Плюс форум отдельно, да.
Остается только аргумент с пиратскими проектами, и тут у меня ответа нет.
По поводу базы, я сейчас теоретизирую, но даже если таблицы и поля в них назвали типа aa, bb, asdf — какой-нибудь тулзой можно визуализировать отношения между таблицам и понять откуда растут ноги.
Но я пока без понятия что лучше использовать в качестве нового движка. На мадконнекторе сейчас стоит twiki, которую я почти 10 лет назад настроила и с тех пор не трогала, а там, как водится:
Нет необходимости в двух форумах, двух списках миров и двух сайтах с новостями.
В связи с этим два вопроса:
1) Насколько тяжело выколупать все статьи из существующей CMS (какая там база данных например)?
2) Что сейчас «носят» в плане популярных CMS которые легко кастомизировать (добавить список миров и движков к примеру), плюс форум, плюс личные блоги. Кто лучший кандидат?
Посмотри на график использования cpu, memory. Может этот игровой сервер в принципе не тянет.
Не удержалась:
vim syntax on
Формат зон не документирован нигде, посмотрим по мере надобности.
Кодировка без разницы, главное чтоб в xml-заголовке была указана правильная кодировка этого файла.
По такому случаю могу сделать англоязычный README в репозитории и мб даже чуть более англоязычный скриншот.
По мотивам воздвигла пост о том как использовать вебхуки.
Я тогда настрою, чтобы туда постились новости из мира.
И еще просьба, если планируется поддерживать каналы для индивидульных мадов, создать #dreamland и для него тоже webhook.
Я подключу его к нашим github репозиториям и туда будут автоматом попадать обновления по сайту и клиенту. Спамить это в общий канал как-то не хочется.
Что касается склонений, ну я взяла перловую либу, которая делает склонения, и за обеденный перерыв переписала ее на феню.
Но помимо этого, еще есть не до конца переведенные сообщения и зоны, над этим работаем.
Кто сказал что вся игровая логика на скриптовом языке? Там ниже Филдс привел статистику, сколько строк кода на С++ и сколько на Фене.
Если в Фене написать что-то типа: ch.profession.name — должен быть соответствующий кусок кода на С++, который обернет нативный класс Character и предоставит read/write доступ к его полю profession, а также обернет сам нативный класс Profession и даст доступ к полю name. Вот именно это и имеется в виду когда говорят «расширение API»: предоставить из Фени доступ к нативным классам, их полям и методам.