+12.33
Рейтинг
0.01
Сила
avatar

Yernende

В DF2 уже лет как десять работает система автоматического спряжения слов (не только существительных, вообще любых). Какие-то проблемы встречаются раз в год и легко исправляются добавлением исключения.
падежи
А зачем вообще вручную падежи вводить?) Сервер мог бы склонять существительные и автоматически.
Можно сэкономить на описаниях.
Аха, и потерять на художниках :)
Но, в принципе, да, как вариант.
Если разработка редактора занимает кучу времени и сил, то делай как обычно делают в современных мадовских движках, типа CoffeeMUD или Evennia. Редактор зон там часть движка, совмещен с админской веб-панелью мада. Заходишь браузером и создаешь зону прямо на сервере, тут же смотришь всю статистику, теституеь и подключаешь ее. И вопросов с правами на зону в таком случае возникает намного меньше.
Есть еще подход: редактор зон встроен напрямую в игру, как часть инструментария иммортала. При этом все изменения сразу же вступают в силу, созданные объекты сразу же становятся частью игрового мира, так что билдер сразу видит результат.
Такой механизм, в частности, позволяет видоизменять живой сервер на лету, без всяких перезагрузок (что особенно удобно для исправления багов игровых зон, опечаток).
Также в статье не упомянут очень важный довод в пользу UTF: юникод — это не только символы со всех языков мира, это еще и большое количество символов псевдографики. В частности, возможно будет чертить нормальные таблицы/блоки с неразрывными границами.
На подробный список небуквенных символов юникода можно полюбоваться на википедии отсюда и до конца страницы.
Я бы добавил еще более глубокую поддержку ANSI-последовательностей.
Большинство современных мадов используют только изменение цвета по трехбитной палитре и bold-начертание (для ярких цветов), более продвинутые используют смену цвета фона. Но возможно ведь гораздо больше.

1. На линуксах/макоси уже давно стало стандартом использовать 8-ми битную цветовую палитру (256 цветов, где 16 — оттенки серого, а остальные 240 — градации стандартных восьми). Некоторые могут возразить, что мад с таким количеством цветов получится слишком вырвиглазным, но я считаю иначе: такая палитра как раз-таки позволит выбирать наиболее приятные для глаза оттенки и создавать плавные цветопереходы, что в итоге благоприятно скажется на качестве картинки.
Но и это еще не предел. При желании можно использовать 24-битную палитру — это весь RGB-диапазон (256 * 256 * 256 = 16 777 216 цветов). Поддержка эмуляторами терминала здесь, конечно, хуже, но для игры все равно используют мад-клиенты, так что почему бы и нет?

2. При переходе на 8-ми битную палитру отпадает необходимость использовать bold-последовательность (CSI1m) для представления ярких цветов (они включены в палитру в качестве реальных цветов), так что возможен будет жирный текст.
Также ANSI предусматривает подчеркнутое, мигающее (поддерживаются еще xterm'ом), курсивное и перечеркнутое начертание (здесь с поддержкой похуже).

3. Управление курсором — это нужно для обновления произвольных областей терминала клиента. Сходу два наиболее актуальных юз кейса: 1) автоматически обновляющаяся строка статуса и 2) индикатор прогресса для умений с предзадержкой.

И это только наиболее популярные возможности вывода терминалов, при необходимости можно задействовать (или придумать самому) намного больше.
Я не предлагаю ставить крест.
Просто игровой сервер должен поддерживать протокол WebSocket нативно, тогда проблема сокрытия адреса исчезает: подключение будет происходить напрямую от браузера к игре.
Это не просто прокси, там еще и веб-клиент встроенный (хотя возможно и свой подключить).
Мы (в DF2) делали для себя такую штуку (и прокси, и веб-клиент через нее), но в открытый доступ так и не выложили. У такого подхода есть одна большая проблема — для игрового сервера все подключения будут приходить с локалхоста, так что при необходимости забанить по адресу зашедшего через веб-клиент не выйдет (что, в частности, открывает дыру для наплыва ботов).